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brazino 777 codigo promocionalEsta artigo 茅 sobre competi莽玫es de jogos eletr么nicos.
Para esportes simulados em jogos eletr么nicos, ver Jogos de esporte .
Para jogos multijogadores 馃崗 em geral, ver Jogos multijogador
Jogadores competindo em um torneio de League of Legends
Esporte eletr么nico (portugu锚s brasileiro) ou desporto eletr贸nico (portugu锚s 馃崗 europeu), tamb茅m conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] s茫o alguns dos termos usados para as competi莽玫es 馃崗 em que se utilizam jogos eletr么nicos.
[2] Os esportes eletr么nicos geralmente assumem a forma de competi莽玫es de jogos multijogador organizadas, particularmente 馃崗 entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes.
Embora as competi莽玫es organizadas fa莽am parte da cultura dos jogos eletr么nicos h谩 muito tempo, 馃崗 elas aconteciam principalmente entre amadores at茅 o final dos anos 2000, quando a participa莽茫o de jogadores profissionais e a audi锚ncia 馃崗 desses eventos por meio de transmiss玫es ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.
[3][4] Na d茅cada de 2010, os esportes 馃崗 eletr么nicos eram um fator significativo na ind煤stria de jogos eletr么nicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para 馃崗 torneios e outros eventos.
Os g锚neros de jogos mais comuns associados ao esporte eletr么nico s茫o os de estrat茅gia em tempo real 馃崗 (RTS), tiro em primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA).
Franquias populares de esporte eletr么nico incluem 馃崗 Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros.
Torneios como o The International 馃崗 de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o espec铆fico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) 馃崗 e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmiss玫es ao vivo das competi莽玫es, como pr锚mios em dinheiro para 馃崗 os concorrentes.
Embora a legitimidade dos esportes eletr么nicos como uma verdadeira competi莽茫o esportiva permane莽a em quest茫o, eles foram apresentados ao lado 馃崗 de esportes tradicionais em alguns eventos multinacionais na 脕sia, com o Comit锚 Ol铆mpico Internacional tamb茅m tendo discutido brazino 777 codigo promocional inclus茫o em 馃崗 futuros eventos ol铆mpicos.
Historicamente, os esportes eletr么nicos eram dirigidos a uma pequena audi锚ncia de nicho, com pouca representa莽茫o nos meios de 馃崗 comunica莽茫o de massa, como a televis茫o.
Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de v铆deo on-line, especialmente a 馃崗 Twitch, tornaram-se centrais para competi莽玫es de e-sports atuais.
[5] O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletr么nico foi o Netrek, 馃崗 pela revista Wired em 1993.[6]
O mercado global de esporte eletr么nico gerou um lucro de 325 milh玫es de d贸lares em 2015 馃崗 e, em 2018, j谩 teve receita de 906 milh玫es de d贸lares[7]; o p煤blico mundial de esportes eletr么nicos em 2015 foi 馃崗 de 226 milh玫es de pessoas.[8]
A primeira competi莽茫o esportiva eletr么nica que se tem not铆cia, foi na data de 19 de outubro 馃崗 de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar!, cujo nome oficial foi "Olimp铆adas Intergal谩ticas 馃崗 de Spacewar", o pr锚mio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.[9]
Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders 馃崗 Championship, essa 茅 considerada a primeira competi莽茫o de esporte eletr么nico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de v谩rias 馃崗 partes dos Estados Unidos.
Em 1981 茅 fundada a Twin Galaxies, organiza莽茫o criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletr么nicos, 馃崗 durante a d茅cada de 1980 houve v谩rias competi莽玫es principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competi莽玫es 馃崗 foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!.
Em 1990 茅 criado o Nintendo World Championships com etapas em v谩rias cidades 馃崗 dos Estados Unidos sendo a final disputada na Calif贸rnia, em 1994 foi criada a segunda edi莽茫o a Nintendo PowerFest '94.[10]
A 馃崗 partir da d茅cada de 2000 o esporte eletr么nico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 馃崗 160 no ano 2010, durante essa d茅cada os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e 馃崗 a Major League Gaming.
A primeira organiza莽茫o internacional foi a G7 Teams fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brazil, 馃崗 Mousesports, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming e Team 3D.
Na Coreia do Sul foram criados dois canais de televis茫o com programa莽茫o 馃崗 dedicada a jogos eletr么nicos, a OGN e o MBCGame, que come莽aram a transmitir campeonatos de StarCraft e Warcraft III, alguns 馃崗 outros canais no mundo transmitiram competi莽玫es como a GIGA Television na Alemanha, a XLEAGUE.
TV no Reino Unido e a Game 馃崗 One na Fran莽a.
Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competi莽玫es do jogo Madden NFL.[10]
A 馃崗 partir da d茅cada de 2010, a populariza莽茫o dos servi莽os de streaming fez o esporte eletr么nico crescer rapidamente, sendo a principal 馃崗 fonte a plataforma Twitch lan莽ada em 2011, especializada em transmiss玫es de jogos eletr么nicos, sendo League of Legends e Dota 2 馃崗 as competi莽玫es mais assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milh玫es de visualiza莽玫es durante a competi莽茫o de The International de 馃崗 Dota 2,[11] essa d茅cada marca tamb茅m a grande presen莽a f铆sica de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu 馃崗 todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o Campeonato Mundial de League of Legends atraiu 40 馃崗 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.[12]
Classifica莽茫o como esporte [ editar | editar c贸digo-fonte ]
Rotular jogos 馃崗 eletr么nicos competitivos como um esporte 茅 um t贸pico controverso.
[13] Os proponentes argumentam que os esportes eletr么nicos s茫o um "esporte n茫o 馃崗 tradicional" de r谩pido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execu莽茫o h谩bil".
[14][15] Outros afirmam que os esportes envolvem condicionamento 馃崗 f铆sico e treinamento f铆sico, e preferem classificar os esportes eletr么nicos como um esporte mental.[16]
O ex-presidente da ESPN, John Skipper, descreveu 馃崗 os esportes eletr么nicos em 2014 como uma competi莽茫o e "n茫o um esporte".
[17][18][19] Em 2013, em um epis贸dio de Real Sports 馃崗 with Bryant Gumbel, o palestrante riu abertamente do assunto.
[20] Al茅m disso, muitos na comunidade de jogos de luta mant锚m uma 馃崗 distin莽茫o entre suas competi莽玫es e as competi莽玫es de outros g锚neros de jogos mais conectados comercialmente.
[21] No Campeonato Mundial de 2015 馃崗 organizado pela Federa莽茫o Internacional de Esportes Eletr么nicos, um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento 馃崗 do esporte eletr么nico como um esporte leg铆timo.[22]
Cobertura da m铆dia [ editar | editar c贸digo-fonte ]
A cobertura de jogos eletr么nicos 茅 馃崗 feita hoje, em brazino 777 codigo promocional maioria, atrav茅s da internet.
[23] S茫o poucos os canais de televis茫o que d茫o alguma aten莽茫o a esse 馃崗 g锚nero.
Os jogos s茫o geralmente acompanhados atrav茅s de narradores, de forma semelhante ao que 茅 feito nos esportes tradicionais.
No Brasil, alguns 馃崗 dos principais canais de esportes (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitem ou j谩 transmitiram eventos de esportes eletr么nicos.[24][25][26]
Depois de eventos 馃崗 marcantes na hist贸ria, o esports s贸 vem crescendo, cada vez mais f茫s, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em 馃崗 grandes premia莽玫es.
Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premia莽玫es.[27]
Com suas premia莽玫es financiadas principalmente pelo p煤blico na compra 馃崗 de itens dentro do jogo, a final do The International de Dota 2 de 2018 rendeu para o primeiro lugar 馃崗 premia莽茫o 43% maior que a Copa Libertadores da Am茅rica de 2017[28].
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